Missão do R.E.A.C.T
Além de sua contribuição científica, o R.E.A.C.T tem como missão democratizar o conhecimento!
Softwares em prol da ciência
A presente pesquisa utilizou validação in silico por meio do docking molecular e do ADMET. Para isso, foram utilizados softwares gratuitos para uso científico, como o AlphaFold, AutoDock 4, o Avogrado, o UCSF ChimeraX-1.8, o BIOVIA Discovery Studio, o ADMETlab 3.0 e GROMACS.
A democratização do conhecimento é uma das contribuições mais importantes da metodologia in silico.
O acesso aberto ao conhecimento técnico dá uma maior diversidade na pesquisa científica e na inovação tecnológica.
Figura: Docking no AutoDock 4 (FORLI, S. et al., 2016) (MORRIS et al., 2009)



Disponibilização de dados
No R.E.A.C.T, a ciência é mais poderosa quando é aberta, acessível e compartilhada. Desde o início, a equipe compreendeu que o impacto de qualquer descoberta ou avanço no combate à Pseudomonas aeruginosa – ou a qualquer outra ameaça microbiana – depende de como esse conhecimento é disseminado e utilizado por outros pesquisadores, profissionais de saúde, formuladores de políticas públicas e até mesmo desenvolvedores independentes. Por isso, assumimos o compromisso de popularizar e democratizar o conhecimento científico, integrando inovação tecnológica, transparência e colaboração global. Logo, todos os dados que foram gerados estão disponíveis aqui.
Jogo Super Trunfo
Finalmente, serão desenvolvidos materiais educativos na linha de jogos Super Trunfo sobre toxinas bacterianas e suas interações com inibidores. Esse tipo de recurso lúdico terá o intuito de incentivar estudantes e profissionais interessados na microbiologia clínica a popularizar o conhecimento sobre as implicações das toxinas produzidas pela Pseudomonas aeruginosa nas infecções humanas.
Dessa forma, a democratização do conhecimento científico superará o compartilhamento passivo já que ativamente educará públicos variados sobre as problemáticas ligadas à resistência bacteriana e à importância do desenvolvimento contínuo de novas terapias antimicrobianas.

Mundo no Minecraft Education
Adicionalmente, procuram-se maneiras efetivas de democratizar o conhecimento dos achados desta pesquisa de maneira tripartite para alcancem um público além da academia. Estas etapas são: o compartilhamento da representação visual com possibilidade de modificação da exotoxina A em ambiente gamificado, disposição dos dados em plataforma open source e a criação de material educativo.
Uma iniciativa importante ligada a representação da toxina é a criação de um espaço educativo dentro do Minecraft: Education Edition (2016). Este foi realizado em prol da materialização digital das toxinas bacterianas. Esse ambiente virtual já é uma plataforma interativa na qual alunos e profissionais podem aprender e experimentar com a microbiologia enquanto exploram conceitos científicos intricados via gamificação. Tal representação pode aumentar a incidência do interesse na bioinformática dentre crianças e adolescentes, o que geraria descobertas cientificas e uma cultura educacional menos estigmatizada que posiciona a microbiologia em categoria pouco acessível de conhecimento (CALLAGHAN, 2016).
CALLAGHAN, Noelene. Investigating the role of Minecraft in educational learning environments. Educational Media International, v. 53, n. 4, p. 244–260, 2016. Disponível: <https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09523987.2016.1254877>. Acesso em: 07 out.2024.
FORLI, Stefano et al. Computational protein–ligand docking and virtual drug screening with the AutoDock suite. Nature protocols, v. 11, n. 5, p. 905-919, 2016. Disponível em: < https://www.nature.com/articles/nprot.2016.051 >. Acesso em: 5 ago. 2024.
MINECRAFT : EDUCATION EDITION. Desenvolvido e publicado por Microsoft. 2016.
MORRIS, G. M. et al. AutoDock4 and AutoDockTools4: automated docking with selective receptor flexibility. J. Computational Chemistry, v. 30, n. 16, p. 2785-2791, 2009. Disponível em: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2760638/. Acesso em: 11 ago. 2024.